Tornar-se um atleta de e-sports pode parecer um sonho para muitos. Afinal, transformar o passatempo predileto em carreira (que pode ser bastante lucrativa e garantir um futuro confortável) é o melhor cenário possível, certo? Bem, mais ou menos.

Isso porque, quando a diversão vira profissão, a forma de encará-la muda. “Como é uma ocupação profissional, há muita cobrança por desempenho e resultado”, destaca Felipe Oliveira, gerente de produtos da marca gamer 2 A.M.. “O jogador precisar estar preparado para não se frustrar.”

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Notebook da 2 A.M.

Para Oliveira, um bom atleta de e-sports deve se divertir com a atividade — afinal, ninguém quer ficar 8 horas por dia em uma atividade que detesta. Então, se ele não achar aquilo divertido, a profissão não é a ideal para ele.

Além de resiliência, é essencial que o atleta tenha foco para melhorar continuamente seu desempenho. Por outro lado, ele não deve deixar de conviver com a família e os amigos nem de fazer outras atividades: o equilíbrio é primordial.

Já superou o futebol?

Talvez o clichê que diz que o esporte nacional é o futebol esteja ganhando outros contornos. “A audiência de campeonatos de e-sports é infinitamente maior do que a do futebol. Arrisco dizer, então, que o jogo eletrônico já o superou”, reflete Oliveira.

Neste ano, devem ser 453,8 milhões de pessoas no mundo ligadas em competições relacionadas, segundo a Newzoo. O Brasil tem o terceiro maior público da modalidade no mundo: são 21,2 milhões de fãs, um crescimento de 20% em relação a 2018.

A rotina dos atletas, entretanto, continua muito parecida: algumas equipes fazem peneiras (processos seletivos para contratar novos jogadores), os treinos diários são intensos, os praticantes têm acompanhamento multidisciplinar (o que inclui, além do treinador, médicos, psicólogos e outros) e jogadores de destaque são vendidos por preços altos.

Adquirir um profissional desses pode custar mais de US$ 1 milhão — nada comparável aos 222 milhões € (algo como R$ 991 milhões atuais) pagos pelo PSG ao Barcelona por Neymar Jr. em 2017, mas algo inimaginável nesse mercado há cinco anos, por exemplo.

Oliveira conta que, há 15 anos, jogava “Counter-Strike” em nível semiprofissional, mas teve de optar por uma profissão mais tradicional. “Na época, não havia estruturas como as atuais. Tive de deixar as competições porque não sabia se havia futuro para o e-sport”, lembra.

Hoje, já ficou claro que a ocupação é, de fato, uma opção interessante para atletas talentosos e dedicados. “Muitos pais já aceitam bem essa escolha, mas as barreiras culturais impedem que essa atitude seja uma unanimidade.”

A mudança, entretanto, tem sido rápida. Nos EUA, por exemplo, há três anos, em 2016, apenas sete universidades tinham equipes de e-sports. No ano passado, já eram 63 instituições. Ou seja, em dois anos, o número aumentou nove vezes. Como incentivo, os jogadores recebem bolsas de estudos.

No Brasil, um dos estabelecimentos de ensino superior que incentiva os e-atletas é a Universidade Positivo. “Esse movimento é muito importante e deixa os pais mais seguros, já que os filhos têm de se dedicar aos estudos para continuar na equipe”, revela Oliveira.

Como se entra nesse universo?

É comum que os gamers comecem a jogar ainda crianças. Mesmo quando o fazem apenas para se divertir. Depois de algum tempo, entretanto, há aqueles que se tornam mais engajados na atividade e passam a se destacar.

Quem joga “League of Legends” (LOL), por exemplo, pode ser notado ao atingir níveis altos no ranking e, assim, passar a disputar com profissionais. “A partir disso, podem surgir convites para a profissionalização”, explica Oliveira.

Para os praticantes de “Counter-Strike”, o processo é semelhante: eles se organizam em equipes (muitas vezes só de amigos) e ao desenvolver o grupo podem ser percebidos. Daí para a profissionalização é apenas questão de tempo.

Em muitos jogos competitivos, cada atleta tem uma função e atua em uma posição específica. Então, eles são avaliados com base em seu desempenho. “É muito semelhante ao que ocorre em esportes tradicionais: são necessários jogadores em diferentes postos para que uma partida seja bem-sucedida.”

As avaliações levam em conta, entre outros aspectos, as estatísticas com base na função exercida. É importante lembrar que o ideal é que o jogador atue numa posição em que se sente confortável.

Isso não impede que ele mude de função depois. Foi o que aconteceu com Stephanie “Teh” Campos, que integra a equipe Athena’s e-Sports de “Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)”. “Comecei como entry, aquele que faz o reconhecimento da área, mas agora estou como suporte”, conta. “Ainda estou me adaptando, mas acho que vai dar bom”, diverte-se.

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Teh durante partida de CS:GO

Quem patrocina esses atletas?

Existem jogadores com contratos milionários. Um dos exemplos é Marcelo Augusto David, o coldzera, que foi o melhor jogador de “Counter-Strike” globalmente por dois anos seguidos: há rumores de que sua ida para uma nova equipe custe US$ 1 milhão.

E isso sem contar os patrocínios, as premiações de campeonatos e o lançamento de produtos, entre outros. Recentemente, por exemplo, a Nike passou a investir na Furia Esports. Quem gosta da equipe pode comprar uma camiseta oficial diretamente no site da marca.

No fim de julho, Kyle “Bugha” Giersdorf, de 16 anos, venceu o torneio mundial de Fortnite e levou US$ 3 milhões (cerca de R$ 11,4 milhões) como prêmio. Para comparação, o Flamengo, que foi vice-campeão do Campeonato Brasileiro em 2018, recebeu R$ 11,3 milhões.

As desenvolvedoras de games também fomentam o cenário competitivo. A brasileira Hoplon, que criou o “Heavy Metal Machines” (um multiplayer online de batalha de carros já disponível em 73 países que já tem mais de 1 milhão de downloads) é uma delas: organiza campeonatos desde o lançamento de sua versão beta, em 2017.

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“Além disso, fazemos competições internas que envolvem 70% da empresa. Temos essa cultura do e-sports”, diz Leonardo Lorenzoni, community manager da marca. No momento, a companhia investe na liga universitária do título. O torneio começa em 14 de setembro e deve terminar em dezembro. Para participar, é preciso ter vínculo com uma instituição de ensino superior. O e-mail para inscrições é o [email protected].

As sete melhores equipes vão ser patrocinadas pela Hoplon e participarão de uma liga de elite durante os quatro meses de duração da competição. Nesse período, receberão R$ 1.200 mensais. “Os campeões virão para Florianópolis para conhecer a empresa”, conta Lorenzoni.

Segundo ele, o crescimento do prestígio do jogo foi bastante significativo em razão do campeonato universitário. “Os atletas percebem que essa é uma oportunidade de estabelecer uma carreira em e-sports.” Lorenzoni conta que os espectadores se envolvem muito mais do que em esportes tradicionais. “As jogadas são muito emocionantes e a torcida é intensa”, conta ele, que é o narrador das partidas da Metal League.

Quanto vale esse mercado?

US$ 1,5 bilhão. É isso que o mercado de e-sports deve movimentar globalmente em 2020, segundo estimativas da consultoria Newzoo. Essas receitas estão relacionadas a publicidade, patrocínios, empresas de game, vendas de ingressos, direitos autorais e licenças.

Além de atrair muito público, esses torneios — e os atletas que participam deles — estão cada vez mais profissionais. Estimativas indicam que a audiência deve aumentar 15% em relação ao ano passado e chegar a 453,8 milhões de pessoas no mundo.

Os jogadores brasileiros já são mais de 75,7 milhões. Na população online, 50% dos homens e 51% das mulheres jogam em dispositivos móveis. No universo dos computadores, os números também são altos: 44% dos homens e 38% das mulheres optam por esse dispositivo.Não é à toa que muitas marcas já se associam a equipes vencedoras. É o caso da HyperX, que fabrica acessórios gamer. Há sete anos, a companhia investe em atletas de jogos eletrônicos. “Inicialmente, nos aproximamos para entender as necessidades do jogador e melhorar sua experiência”, explica Paulo Vizaco, diretor regional da companhia na América Latina.

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SSD da HyperX

Segundo ele, a HyperX sempre teve a preocupação de oferecer uma tecnologia que fizesse diferença para quem está jogando. “Poder acompanhar o trabalho das equipes é muito importante nesse sentido”, destaca.

Faz sentido: um levantamento da Seeds Market Research mostra que os fãs de e-sports são os que mais consomem produtos gamer no Brasil. E uma pesquisa do Datafolha encomendada pela Brasil Game Show (BGS) vai além ao apontar que nove em cada dez deles pretendem adquirir um item gamer nos próximos 12 meses.

Os produtos mais consumidos por eles são os jogos (35%). Em seguida, vêm as peças de vestuário (24%) e, em terceiro, estão os periféricos (19%). Já a lista de desejo é um pouco diferente: em primeiro estão os consoles (26%), seguidos por cadeiras gamer (23%), headsets (22%), teclados/mouses (21%), smartphones (21%) e placas de vídeo (21%).

Regulamentação está a caminho?

No Brasil, as competições de jogos eletrônicos podem ser regulamentadas em breve. Isso porque o Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017 já chegou à Comissão de Ciência, Tecnologia, Inovação, Comunicação e Informática (CCT) e aguarda a designação de relator.

Se for aprovada, será a primeira lei a reconhecer oficialmente esse tipo de competição como esporte no país. É um avanço importante, mas, segundo Vanessa Lerner, advogada do Dias Carneiro Advogados, a norma não avalia de forma abrangente o impacto da inserção de um esporte proprietário no contexto da legislação esportiva atual.

Para ela, é importante ampliar o debate sobre o tema. “É preciso avaliar as particularidades desses campeonatos. Os e-sports representam uma quebra de paradigma. A profissionalização é inevitável, mas é importante que a discussão inclua todos os interessados”, comenta.

Na quinta-feira (29) foi o Dia internacional do gamer. Para comemorá-lo, contamos aqui no Olhar Digital a história de dois atletas de jogos eletrônicos. Quer saber como eles começaram na carreira e como mantêm seus treinamentos atualmente? Então, clique aqui.