O Nintendo Labo VR, o kit de acessórios de papelão para o Switch, enfrenta muitas expectativas por ser a incursão oficial da empresa na realidade virtual. Alguns críticos o classificaram como um item que não é inovador e perde a graça depois de pouco tempo. Mas isso não afetou o pensamento de Tsubasa Sakaguchi, diretor do Labo, que continua acreditando que a experiência gerada pelo produto é “emocionante”.

“Não estamos focados na experiência de jogo passivo, mas mais na emoção que é evocada quando você cria seus próprios controles e joga os games”, diz ele. E Sakaguchi não está sozinho nessa crença: pais e escolas elogiaram a experiência de construção tátil e os recursos de programação como uma forma de aprendizado criativo para crianças. 

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Contudo, mesmo com críticas mistas, o Nintendo Lab vendeu “apenas” 1 milhão de cópias até o final do ano passado. Em comparação com o Super Smash Bros Ultimate, que vendeu 10 milhões de unidades, o número parece quase nada.

Sakaguchi explica que a intenção da Nintendo nunca foi comercializar uma quantidade gigantesca do kits de realidade virtual. O intuito era que ele fosse um produto de venda constante durante muito tempo. “Labo é o tipo de jogo, muito parecido com o Brain Age para o Nintendo DS e muito parecido com o Wii Fit , é um jogo que vai vender por muito tempo em um ritmo muito constante”.

Portanto, a empresa tem uma visão de longo prazo para o Labo. O diretor do produto acredita que ele é importante para gerar uma experiência inclusiva com pessoas de todas as idades. Enquanto, os jogos são recomendados apenas para maiores de sete anos, nada impede que crianças menores participem na montagem do equipamento. “Eu acho que eles serão capazes de ganhar algo com a experiência que eles não tinham ganhado antes”, disse Sakaguchi, referindo-se às crianças com menos de sete anos. 

Esta é a quarta instalação da série Labo que, desde seu lançamento há um ano, recebeu críticas variadas. O icônico designer de jogos Shigeru Miyamoto comentou no Times sua preocupação em conseguir criar um jogo em realidade virtual que seja curto, mas imersivo o suficiente. O Labo busca justamente esse tipo de experiência, oferecendo mini-jogos que necessitam que jogadores alterem turnos e um óculos sem alça para prender na cabeça. 

Porém, no futuro, com o The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey tornando-se compatíveis com o Labo, os usuários começaram a criar suas próprias alças e, portanto, tirando o intuito do Nintendo de uma experiência relativamente curta. Mas continua fazendo parte do espírito de “construa você mesmo” de Sakaguchi. 

Sakaguchi, inclusive, ficou particularmente impressionado com o vencedor do Concurso de Criadores do Nintendo Labo, que fez um acordeão de papelão movido a energia solar. Há também um usuário que transformou um piano Labo em um livro pop-up em 3D . “Em uma entrevista anterior , eu disse: ‘Criamos todas as ideias divertidas’. Mas depois de ver o que os usuários criaram, eu estava realmente com vergonha de mim mesmo ”, ele diz, rindo.

Sakaguchi começou sua carreira na Nintendo em 2005, trabalhando como artista em The Legend of Zelda: Twilight Princess. Desde então, ele criou a interface para o menu inicial do Nintendo 3DS, trabalhou em títulos como o Wii Fit e co-dirigiu o Splatoon. “ Todas essas experiências me moldaram para onde estou. Percebi que sempre gostei de criar interfaces ”, diz ele. O background de Sakaguchi em interatividade resultou em seu cargo de direção do Nintendo Labo. 

O processo de criação passou por tentativas de erros e acertos, até ter sua primeira versão lançada nas lojas no primeiro semestre de 2018. 

Via: The Verge